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畢業(yè)就是“打游戲”?質(zhì)疑中的大學電競專業(yè)
2021-02-24 00:00
來源 四川招生考試指導中心

  2021年1月末,一篇關于首批電競本科生畢業(yè)去向的文章引發(fā)了各方熱議,也將國內(nèi)的電競專業(yè)生們推上了風口浪尖。2016年9月,電競作為遞補專業(yè)成為正式教育中的一員,這個建立剛滿4年的年輕專業(yè)在幾年間獲得飛速成長,卻也讓大眾產(chǎn)生了諸多疑惑。

  電競是什么,電競專業(yè)學什么?電競專業(yè)的學生出路在哪?他們是刀光劍影的俠客,還是學而無用的看客?2021年春招之際,新江蘇對話“電競?cè)Α眱?nèi)的學生、業(yè)者和學者,聊聊他們眼中的“電競江湖”。

  千億大市場,人才缺口200萬

  電競成為杭州亞運會正式項目

  2017年4月,亞奧理事會宣布,電子競技將在2022年杭州亞運會上成為正式比賽項目。同年的亞洲室內(nèi)武術運動會上,電子競技率先登場,敲響了主流化的第一鐘。當年,鄭翔在“學?!焙汀皩I(yè)”的選擇中傾向了后者,成為了南京傳媒學院(原中國傳媒大學南廣學院)第一批電競專業(yè)學生。

  與鄭翔的憧憬期待并行的,是中國傳媒大學、南京傳媒學院、南昌工學院、四川電影電視學院等院校開始在電競專業(yè)上試水,開始招收和電競行業(yè)相關的學生。據(jù)人社部2019年發(fā)布的《新職業(yè)——電子競技員就業(yè)景氣現(xiàn)狀分析報告》數(shù)據(jù)顯示,2019年國內(nèi)開設電競專業(yè)的院校已達29所,包含了6所本科院校和23所職業(yè)院校。

  招生的增加源自電競市場的巨大擴張:2019年,中國電競整體市場規(guī)模突破1000億元,電競用戶規(guī)模達到4.7億人;2020年,用戶規(guī)模再創(chuàng)新高,達到4.88億人。另據(jù)企查查顯示,目前全國電競相關企業(yè)已經(jīng)超過2.4萬家。

  市場盤子擴大的同時,行業(yè)的人才缺口也進一步顯現(xiàn)。2020年1月17日,“電子競技員”國家職業(yè)標準開發(fā)啟動會上的數(shù)據(jù)顯示,彼時電競行業(yè)存在高達50萬的人才缺口;7月,人社部也發(fā)布數(shù)據(jù),稱電競行業(yè)未來5年的人才需求量達到200萬。

  電競學生:電競≠打游戲

  “我本身就是電競愛好者,主流的電競游戲我都會接觸和體驗?!编嵪枵f。2020年春招時,因為疫情鄭翔放棄了騰訊和網(wǎng)易的offer,兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)在百果園旗下從事了一份有關電競項目的管理工作。不出意外,這份“專業(yè)對口”的工作將會是他畢業(yè)后的第一個歸宿。

  “我的專業(yè)方向是用戶體驗分析?!编嵪韪嬖V新江蘇,在南京傳媒學院電競學院,電競專業(yè)細化為用戶體驗分析和電子競技分析兩個方向。與大眾想象中的“打游戲”大相徑庭,“軟件工具、電競發(fā)展史、電競心理學、電競邏輯學、電競影視學都是我們的專業(yè)課程。”事實上,不僅是南京傳媒學院,中國傳媒大學設立的“電競專業(yè)”(數(shù)字娛樂方向)中也幾乎沒有專門培訓游戲技能的課程。

  “電競不是簡單的游戲競技?!边€在大三的王同學點出了電競的內(nèi)涵,“我們看到的包含游戲研發(fā)、賽事策劃、包裝運營、轉(zhuǎn)播、競技、解說、后期反饋在內(nèi)的一切都是電競?!比绻麑㈦姼偪醋魇且粋€產(chǎn)業(yè)鏈,大眾觀念里的游戲競技和解說只能作為顯性的下游產(chǎn)業(yè),而前期的籌備和運營工作則因為無法跟大眾直接“見面”受到了忽視。

  電競選手,22歲就已經(jīng)“老”了

  2018年11月,英雄聯(lián)盟全球總決賽上,來自中國大陸賽區(qū)的iG戰(zhàn)隊以“七年磨一劍”的堅持獲得冠軍,也燃爆了國內(nèi)的電競玩家。在創(chuàng)造歷史與徹夜狂歡的背后,很少有人注意到,iG戰(zhàn)隊上場的電競選手中,年紀最大的出生于1997年,只有21歲。

  “電競是一門很‘吃’年齡的行業(yè)?!?2歲的小王對新江蘇說,“一般反應巔峰期是在18歲到22歲,只有4年的黃金期?!毙⊥醯恼f法得到了電競解說員潮生的認同。在她看來,職業(yè)電競通常具有淘汰率高、生涯周期短、選手低齡化的特點,因此“超過20歲再走專業(yè)電競選手道路,基本上沒什么機會?!贝饲霸忻襟w統(tǒng)計,電競選手職業(yè)生涯平均時長僅為2.6年,幾乎是傳統(tǒng)體育行業(yè)的四分之一。

  “冠軍只有‘一個’(一支隊伍)?!背鄙f,“這個圈子的入門底線,是你必須從小就具備游戲競賽的天賦,而且要排到全國前200名?!?.88億玩家中排到前200名,絕對是千軍萬馬過獨木橋。

  “游戲玩得好,還得不怕苦不怕坐冷板凳。”潮生看過太多想要投身職業(yè)選手的年輕人,比起游戲世界里的“快意恩仇”和“瀟灑酣暢”,現(xiàn)實總是殘酷許多?!跋雱袼麄兂迷缁仡^,職業(yè)競技不是一件只靠憧憬和熱情就能完成的事?!?/span>

  初生牛犢的正規(guī)軍:有必要讓大家更好地認識電競

  深夜也停不下的工作

  春暖花開,又到了一年春招際。電競這個年輕的專業(yè)在社會上產(chǎn)生的震動,不出意外地轉(zhuǎn)移到了電競專業(yè)生身上?!皬奈胰雽W的時候,我就能感受到外界對我們的關注。”已經(jīng)在策劃公司實習許久的小王說,“大家潛意識里把打游戲和電競專業(yè)對等了,甚至親戚聽說我是學電競的都以為我將來要去打游戲?!?/span>

  還沒畢業(yè)已經(jīng)開始從事相關工作

  同樣大三的趙曼認為,如果用最終的就業(yè)去束縛專業(yè),對他們而言不公平?!皩W金融的不一定就當理財師,身邊選擇畢業(yè)后考研、考公和自主創(chuàng)業(yè)的同學不在少數(shù),社會的關注確實讓我們感到壓力?!绷钏械綄捨康?,是有朋友同她站在一起,決定畢業(yè)后從事對口工作,“用實際行動來糾正已有的觀念?!?/span>

  即將踏進社會的鄭翔,每天仍在電腦前忙碌,他還記得入學時來自院長的叮囑:“作為第一批走出去的學生,我們有義務也有必要去幫助大家更好地認識電競專業(yè)?!?/span>

  電競企業(yè):看重實操經(jīng)驗和專項技能畢業(yè)生

  “公司最想招兩類人才:純專業(yè)人才和運營人員。”一家網(wǎng)絡科技公司人員告訴新江蘇,公司內(nèi)的純專業(yè)人才都不是電競專業(yè)出身,“類似從事程序開發(fā)和UI設計的人員,他們和電競專業(yè)沒有多大聯(lián)系,招聘過程中我們不會唯專業(yè)論。”該工作人員直言,近期的招聘不會考慮即將畢業(yè)的電競專業(yè)生,“賽事運營需要對行業(yè)有很深了解和理解,實操經(jīng)驗遠大過理論知識,剛畢業(yè)的學生暫時還達不到業(yè)務要求。”

  江蘇阿爾法電競體育發(fā)展平臺主打電競職業(yè)選手培養(yǎng)和賽事運營,平臺負責人朱杰表示,非常樂意接收電競相關專業(yè)的畢業(yè)生和實習生?!拔覀兿M谫愂逻\營和賽事策劃上有一些具備行業(yè)視角的人。”

  朱杰說,公司更加渴求擁有專項技能的人才?!敖衲?月底,我們承辦了一場大型賽事,賽事直轉(zhuǎn)播請了上海的團隊來做,因為南京專攻該領域的人才還不充分,沒有辦法承擔起這個任務?!敝旖鼙硎?,電競行業(yè)對實際操作能力要求甚高,電競專業(yè)的畢業(yè)生招收進來還要進行專門的實踐培訓。

  未來,電競專業(yè)要去往何方?

  “感謝各界朋友的關注和幫助,年輕人的路會越來越好!”2021年1月末,在外界普遍對電競畢業(yè)生未來工作熱議時,中國傳媒大學動畫與數(shù)字藝術學院副院長陳京煒在朋友圈中這樣寫道。

  “關注與好奇是了解這個行業(yè)非常重要的起點?!标惥樈忉?。他說,電競是一條特別長的產(chǎn)業(yè)鏈,很多人熟悉職業(yè)選手、教練、解說在內(nèi)的下游產(chǎn)業(yè)鏈,而對上游的游戲研發(fā),中游的賽事組織和運營不甚了解?!爸袊鴤髅酱髮W數(shù)字娛樂方向?qū)I(yè)主要聚焦的是產(chǎn)業(yè)上中游?!标惥樥f,“電競是一個和高科技密切相關的行業(yè),永遠都需要高素質(zhì)人才,需要能夠在一線實際造作與執(zhí)行,以及能在中層管理協(xié)調(diào)的人才?!?/span>

  縱觀國內(nèi)高校開設的方向課,年輕的電競專業(yè)尚面臨著“有術無學”的困境。“電競行業(yè)走在了學術之前,就目前而言,學術還沒有給行業(yè)帶來一個引領作用?!标惥樝M?,在未來的5至10年,國內(nèi)的學者從行業(yè)實踐中積累經(jīng)驗的同時,也能夠往一流的學術發(fā)展,為行業(yè)提供更為超前與宏觀的預測,而不是單純地培養(yǎng)行業(yè)所缺少的人才。

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